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Gamasutra会员博客从互动到

时间:2019-06-11 12:58 来源:http://www.cainishi.cc
我们的博客作者展示了Gamasutra会员博客的精彩集锦,探讨了三的比喻,互动类型和多人游戏难度。

会员博客可由任何已注册的Gamasutra用户维护,而仅限邀请的专家博客(每周也会突出显示)由选定的开发专业人员编写。

本周我们最喜欢的博客文章将为其作者终身订阅Gamasutra的姊妹刊物Game Developer magazine。 (所有在美国或加拿大以外的杂志接收者都将收到终身电子订阅。)

我们希望我们的博客部分能够为我们的行业提供有用且有趣的观点。有关更多信息,请查看官方发布指南。

以下是本周的顶级会员博客:

本周杰出成员博客

- 2009年底:三和和
(Stephen Chin)

三摇滚与视频游戏行业的趋势有什么关系?在这篇博客文章中,Stephen Chin将三摇滚的周期出现和衰落与正在进行的硬核和休闲,游戏打包,游戏机和个人电脑,音乐和主流游戏等的反复联系起来。
为了他的努力,他将终生订阅Gamasutra姐妹出版物Gam

e Developer杂志。

- 多人游戏中的难度设置:可以吗?
(Enrique Dryere)

单人游戏中的难度设置几乎无处不在,但在多人游戏中几乎闻所未闻 - 挑战的可变往往更多地与玩家对手的技能有关。在这里,Enrique Dryere考虑如何实施更多内在系统。

- 感知杀死了A *(A星)
(Blake Nicholas)

布莱克尼古拉斯认为,复杂和技能并不是确定最具说服力的人工智能的最佳指标 - 技能较低但更可信的人工智能比具有机器人精确度的人工智能更可取。在这里,他考虑了利用这一点的方法。

- 四种互动分类
(Altug Isigan)

Gamasutra博主经常检查和重新审视玩家类型的分类,但是Altug Isigan试图将交互归因于叙事结构,识别事件,故事人物,讲故事和叙事情境。

- 选择的谬误
(Justin Keverne)

根据您的观点, Uncharted 2 受到其刚线的帮助或伤害 - 但在这篇博文中,Justin Keverne认为游戏缺乏任何有意义的玩家选择对于传统的定原因并不重要但因为它必然会唤起其主角的恰当品

质。

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