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Tsushima的E3首次亮相鬼被分析 - 一个令人惊叹的晚期展示

时间:2019-09-04 12:24 来源:http://www.cainishi.cc

索尼E3媒体简报可能是新公告的缩影,但并不缺乏奇观。除了“我们最后的人”第2部分之外,对象幽灵的游戏首次亮相将我们带到了13世纪战争蹂躏的草原,通过实时渲染,动画和物理模拟的级描绘。看看它令人惊叹的开场镜头,你会认为这是在未来的索尼硬件上运行 - 也许是原型PlayStation 5。乍一看,环境动画,粒子效果和灯光看起来都是前一代 - 当然这也是该工作室之前关于InFamous First Light的工作的一大风格。但是,随着最终信用额度的显示,该演示将在您可能已经拥有的硬件上运行。它是PS4专业版,因此??,真正令人惊喜的是技术上的独创,以便在现有的控制台技术上取得如此出色的成绩。

这款游戏在其他方面对PS4也很重要。将日历翻转至E3 2013; InFamous Second Son被私下演示为未发布的PlayStation 4的发布标题,我在索尼的新闻区进行了一次不折不扣的演示。除了Knack和早期版本的DriveClub之外,它很容易成为系统上最好看的游戏。现在,五年过去了,同样的开发人员正在以新版本的方式结束这一代,这也很合适 - 谣言传播了PlayStation 5端口。 Tsushima的Ghost作为跨代标题具有巨大的潜力,但在现在和现在,它正在从现有的PlayStation控制台中尽可能地挤压它。结果非常棒。

Tsushima的幽灵,远离InFamous的影子。例如,没有路标,你可以通过武士刀片在封建开辟道路。另一个奇怪的观点是演示过程中缺少UI,甚至是按钮提示。极简主义设计为游戏的审美创造了奇迹 - 一个电影框架,唤起一些基于相同历史时期的最佳电影,尤其是黑泽明岚。那些巨大的,滚滚的环境感觉更广泛,更广泛,刀片到刀片的战斗是适当的原始和本能。不太可能因为HUD保持禁用而放弃,为了真实,我希望我们可以选择将其关闭。

因此,如果标题显示在PlayStation 4 Pro上运行, Sucker Punch是否利用该系统?事件结束后,4K媒体需要一段时间才能从索尼过滤,但现在我们有了一些答案:该演示以3200x1800分辨率呈现 - 就像Sucker Punch的InFamous升级一样。再次,与工作室的先前工作一样,实施了棋盘游戏,主要是在草等透明度上,其中放大非常接近显示出交叉影线。总的来说,图像虽然很漂亮。 PS4 Pro与InFamous的能相同,这对标准控制台来说是个好兆头 - 如果相同的奇偶校验适用,我们应该看到以1080p运行的相同体验。

否则,该演示在三个方面脱颖而出:植物生命,物理互动,以及Sucker Punch的后效管道。当然,在开幕式中摇摆植物的广度是惊人的,并且首先要引起注意。绘制距离与我们在这一代中所看到的完全不同,即使是像The Witcher 3这样的白色果园区域的游戏也必须修剪其渲染范围以应对当前的系统。相比之下,对马的鬼魂根本没有显示弹出的迹象。结合PS4 Pro的1800p分辨率,您可以看到风在白色海洋上造成涟漪效应,甚至可以在远处的一个村庄上进行围攻。

将此更上一层楼的是物理模拟。这是演示中的一个展示能,而Sucker Punch的引擎则是InFamous更静态城市景观的重点。当草在草地上疾驰时,草在金马的周围弯曲,尾巴中的个别毛发互相反弹。最令人印象深刻的是最后的摊牌。当他向前冲锋利时,数百片叶子在我们的英雄的腿上旋转。一阵能量迫使一条清晰的线穿过地面,但它是无常的,这些斑块再次被附近树上落下的新一波树叶所覆盖。

一切都受到影响。在最初的骑马过程中,服装在风中涟漪,甚至还有旗帜,绳索和翻盖之间的一切。现在让我们清楚一点:对马的鬼魂非常强调其战士的静止。无论是从事对峙的角色 - 等待对手 - 还是有机会参与其中,与phys的相互作用

索尼E3媒体简报可能是新公告的缩影,但并不缺乏奇观。除了“我们最后的人”第2部分之外,对象幽灵的游戏首次亮相将我们带到了13世纪战争蹂躏的草原,通过实时渲染,动画和物理模拟的级描绘。看看它令人惊叹的开场镜头,你会认为这是在未来的索尼硬件上运行 - 也许是原型PlayStation 5。乍一看,环境动画,粒子效果和灯光看起来都是前一代 - 当然这也是该工作室之前关于InFamous First Light的工作的一大风格。但是,随着最终信用额度的显示,该演示将在您可能已经拥有的硬件上运行。它是PS4专业版,因此??,真正令人惊喜的是技术上的独创,以便在现有的控制台技术上取得如此出色的成绩。

这款游戏在其他方面对PS4也很重要。将日历翻转至E3 2013; InFamous Second Son被私下演示为未发布的PlayStation 4的发布标题,我在索尼的新闻区进行了一次不折不扣的演示。除了Knack和早期版本的DriveClub之外,它很容易成为系统上最好看的游戏。现在,五年过去了,同样的开发人员正在以新版本的方式结束这一代,这也很合适 - 谣言传播了PlayStation 5端口。 Tsushima的Ghost作为跨代标题具有巨大的潜力,但在现在和现在,它正在从现有的PlayStation控制台中尽可能地挤压它。结果非常棒。

Tsushima的幽灵,远离InFamous的影子。例如,没有路标,你可以通过武士刀片在封建开辟道路。另一个奇怪的观点是演示过程中缺少UI,甚至是按钮提示。极简主义设计为游戏的审美创造了奇迹 - 一个电影框架,唤起一些基于相同历史时期的最佳电影,尤其是黑泽明岚。那些巨大的,滚滚的环境感觉更广泛,更广泛,刀片到刀片的战斗是适当的原始和本能。不太可能因为HUD保持禁用而放弃,为了真实,我希望我们可以选择将其关闭。

因此,如果标题显示在PlayStation 4 Pro上运行, Sucker Punch是否利用该系统?事件结束后,4K媒体需要一段时间才能从索尼过滤,但现在我们有了一些答案:该演示以3200x1800分辨率呈现 - 就像Sucker Punch的InFamous升级一样。再次,与工作室的先前工作一样,实施了棋盘游戏,主要是在草等透明度上,其中放大非常接近显示出交叉影线。总的来说,图像虽然很漂亮。 PS4 Pro与InFamous的能相同,这对标准控制台来说是个好兆头 - 如果相同的奇偶校验适用,我们应该看到以1080p运行的相同体验。

否则,该演示在三个方面脱颖而出:植物生命,物理互动,以及Sucker Punch的后效管道。当然,在开幕式中摇摆植物的广度是惊人的,并且首先要引起注意。绘制距离与我们在这一代中所看到的完全不同,即使是像The Witcher 3这样的白色果园区域的游戏也必须修剪其渲染范围以应对当前的系统。相比之下,对马的鬼魂根本没有显示弹出的迹象。结合PS4 Pro的1800p分辨率,您可以看到风在白色海洋上造成涟漪效应,甚至可以在远处的一个村庄上进行围攻。

将此更上一层楼的是物理模拟。这是演示中的一个展示能,而Sucker Punch的引擎则是InFamous更静态城市景观的重点。当草在草地上疾驰时,草在金马的周围弯曲,尾巴中的个别毛发互相反弹。最令人印象深刻的是最后的摊牌。当他向前冲锋利时,数百片叶子在我们的英雄的腿上旋转。一阵能量迫使一条清晰的线穿过地面,但它是无常的,这些斑块再次被附近树上落下的新一波树叶所覆盖。

一切都受到影响。在最初的骑马过程中,服装在风中涟漪,甚至还有旗帜,绳索和翻盖之间的一切。现在让我们清楚一点:对马的鬼魂非常强调其战士的静止。无论是从事对峙的角色 - 等待对手 - 还是有机会参与其中,与phys的相互作用

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