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意见 - 对讲游戏

时间:2019-05-21 12:17 来源:http://www.cainishi.cc
[在此转载的#altdevblogaday-opinion文章中,Grapefruit Games的Eddie Cameron将视频游戏与谈话电台进行了比较,以及开发人员可以采取哪些措施来避免该媒体的缺陷。]

游戏不同。与大多数其他创意媒体不同,消费者需要做一些事情,游戏需要做一些事情。游戏问一个问题,“你想做什么?”并且球员回答。可以想象,这种交互为制作游戏的“体验”带来了很多复杂。

游戏的作者无法在书本或电影中布置体验,因为没有两个玩家会输入相同的输入或接收相同的反馈。这导致了一个重要问题:“作者身份对交互式媒体意味着什么?”。

在阅读了Clint Hocking最近关于作者身份的帖子后,我开始思考其他媒体中可能的先例。还有什么需要消费者的投入?对讲电台。

今天的对讲电台(美国的谈话电台)有一个非迷失传奇手游无任务常严格的公式。通常在上保守的观众倾听他们已经同意的观点。据了解,听众会打电话同意/祝贺主持人或回答他或她的主要问题(“你想让外国人接受你的工作吗?你孩子的工作吗?”)。

每隔一段时间,一些好奇的电台老板可能决定听取节目,不同意内容,打电话投诉,然后因为提出自己的意见而大喊大叫。整个家庭的大多数相似的节目,与他们的观众一起,令人困惑,往往对外人充满敌意。听起来像游戏呢?

一个或多个主机(游戏设计者/编写者)制作脚本,并且呼叫者(玩家)打电话给他们预期的输入。在大多数游戏中,玩家都知道要采取一系列理解的行动。如果你在这些界限之外行动,游戏停止响应,或者它决定它已经足够并杀死你/阻止你。

第一人称射击游戏中的玩家知道向后跑是不会让他们到任何地方,所以他们不会。在几乎每一个开放的世界游戏中,如果你离开安全区域,你的角色今日新来单职业传奇就会被杀死。如果玩家或听众没有输入预期,他们会得到一记耳光,这种不和谐会使他们从任何参与感中受到冲击,并最终停止尝试甚至停止播放。

这并不会使这些游戏本身就“坏”,但就像对讲一样,它迎合了某些观众并疏远了其他人。你有多少次观看/遭受非玩家喜欢玩的东西?如果他们甚至能够控制出来,你会经常听到“为什么我不能这样做?”

那么我们如何避免落入对讲无线电所具有的相同位置呢?对讲并没有完全实现其互动。当然,听众正在做的事情,但他们的意见并没有改变大部分节目。他们得到了一些反馈,然后主持人继续。他们的行动不是表演,主持人是。

使命召唤中,你决定开始射击一个小队友。枪射击,你得到与其他任何地方射击相同的即时反馈,但队友没有受伤,在下一个过场动画中,他仍然会把拳头砸到你身边。


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