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制作Rain World1的复杂,混乱的生态系统

时间:2019-08-04 12:40 来源:http://www.cainishi.cc

Rain World 是一款关于在“混乱,活跃,生机勃勃的生态系统中生存”的游戏。&rbsp;你扮演一种被称为slu cat的多能生物,它存在于食物链的中间,既有捕食者又有猎物。

它的生存循环要求你从安全的地方出发,找到并吃足够的食物,这样你就可以在不饿死的情况下回到冬眠状态,同时也避免想吃你的动物。

然而,你只有有限的时间来做这件事,因为这个奇怪的星球会遭受常规的,破碎的倾盆大雨。如果你在天气转好时回到冬眠之外的地方,无论你吃了多少食物,你都会死去。幸运的是,有一个“雨钟”。这可以提出来,让你知道在降雨到来之前你已经离开了多长时间。

但它并不足以简单地在 Rain World中生存,因为游戏的介绍鼓励玩家在世界各地引爆以与家人团聚。由于资源稀缺,进一步激励游戏区域的移动。你一天吃的越多,下一次吃的就越少,所以你必须在新的地方寻找。

小小的开始

程序员Joar Jakobsson在2011年开始研究将成为 Rain World 的想法,当时他是一名居住在首尔的交换生。正是在这个时候,他正在寻找不同的编程思路并将它们展示给朋友。有一次他的朋友选择了其中一个有趣的想法,并鼓励雅各布森进一步追求它。

这个想法是整个 Rain World 中使用的程序动画技术。 “与经典的迪斯尼动画风格相反,你绘制每一帧然后重放它们,我正在做的是我在太空中有一堆点,我在一定的距离连接它们,”雅各布森解释道。 “所以,例如,如果你有10个点相互连接,它们就像一个框架。最重要的是,我绘制了一个基本上是纸娃娃的东西,就像一个由不同部分构成的东西,它们共同构成了形状。”

Rain World 中的所有生物都以这种方式拼凑在一起。这意味着它们柔软且可弯曲,并且几乎可以导航Jakobsson将它们放入的任何环境。然后Jakobsson扩展了程序动画的流动,这样它也可以在他放在一起的原型中的生物行为中找到。 “最初我有一个想法,那就是只有三种生物的世界:小蝙蝠,吃蝙蝠的slu ,,然后是吃掉slu cat的蜥蜴,“rdquo;雅各布森说。

三位一体的生物本身对于雅各布森来说已经足够有趣了,他们开始构建一个让玩家挣扎的小世界。仅在Kickstarter成举办 Rain World 之后,2014年才筹集到了63,255美元,该游戏的范围确实爆发了。这意味着增加更多的生物,增加游戏世界的规模和多样,让他们居住。

失控

使 Rain World 与其他大多数生存和隐形游戏不同的是驱动其生态系统的AI编程。在 Rain World 中,设计师依赖于提供这些类型的特定体验的僵化程度大多不存在。例如,玩家可以学习的敌人生物没有固定的巡逻路径。如果你重新加载某个区域,这些生物肯定会在同一个地方找到。

“而不是想'我怎么能让这个生物行动起来并成为游戏中的障碍,我从'我怎么能让这个生物以这样的方式表现它可以找到食物的角度去看它并在夜幕降临之前四处走动并回到家中,“”雅各布森说。 “因此,不仅仅是作为玩家障碍存在的AI生物,它们以自己的方式存在,它们存在于自己身上。”

换句话说, Rain World 中的生物根据自己的生存需求而不是为玩家服务而拥有智力。正如关卡设计师James Therrien指出的那样,这些生物永远存在于世界中,即使它们不在视线范围内。 “所以在你的框架之外他们都还活着。他们正在寻找食物,他们正在进行领土争斗,他们正在寻找新的庇护所和家园,“ Therrien说。

这个AI编程所做的是可能很难处理的敌人

Rain World 是一款关于在“混乱,活跃,生机勃勃的生态系统中生存”的游戏。&rbsp;你扮演一种被称为slu cat的多能生物,它存在于食物链的中间,既有捕食者又有猎物。

它的生存循环要求你从安全的地方出发,找到并吃足够的食物,这样你就可以在不饿死的情况下回到冬眠状态,同时也避免想吃你的动物。

然而,你只有有限的时间来做这件事,因为这个奇怪的星球会遭受常规的,破碎的倾盆大雨。如果你在天气转好时回到冬眠之外的地方,无论你吃了多少食物,你都会死去。幸运的是,有一个“雨钟”。这可以提出来,让你知道在降雨到来之前你已经离开了多长时间。

但它并不足以简单地在 Rain World中生存,因为游戏的介绍鼓励玩家在世界各地引爆以与家人团聚。由于资源稀缺,进一步激励游戏区域的移动。你一天吃的越多,下一次吃的就越少,所以你必须在新的地方寻找。

小小的开始

程序员Joar Jakobsson在2011年开始研究将成为 Rain World 的想法,当时他是一名居住在首尔的交换生。正是在这个时候,他正在寻找不同的编程思路并将它们展示给朋友。有一次他的朋友选择了其中一个有趣的想法,并鼓励雅各布森进一步追求它。

这个想法是整个 Rain World 中使用的程序动画技术。 “与经典的迪斯尼动画风格相反,你绘制每一帧然后重放它们,我正在做的是我在太空中有一堆点,我在一定的距离连接它们,”雅各布森解释道。 “所以,例如,如果你有10个点相互连接,它们就像一个框架。最重要的是,我绘制了一个基本上是纸娃娃的东西,就像一个由不同部分构成的东西,它们共同构成了形状。”

Rain World 中的所有生物都以这种方式拼凑在一起。这意味着它们柔软且可弯曲,并且几乎可以导航Jakobsson将它们放入的任何环境。然后Jakobsson扩展了程序动画的流动,这样它也可以在他放在一起的原型中的生物行为中找到。 “最初我有一个想法,那就是只有三种生物的世界:小蝙蝠,吃蝙蝠的slu ,,然后是吃掉slu cat的蜥蜴,“rdquo;雅各布森说。

三位一体的生物本身对于雅各布森来说已经足够有趣了,他们开始构建一个让玩家挣扎的小世界。仅在Kickstarter成举办 Rain World 之后,2014年才筹集到了63,255美元,该游戏的范围确实爆发了。这意味着增加更多的生物,增加游戏世界的规模和多样,让他们居住。

失控

使 Rain World 与其他大多数生存和隐形游戏不同的是驱动其生态系统的AI编程。在 Rain World 中,设计师依赖于提供这些类型的特定体验的僵化程度大多不存在。例如,玩家可以学习的敌人生物没有固定的巡逻路径。如果你重新加载某个区域,这些生物肯定会在同一个地方找到。

“而不是想'我怎么能让这个生物行动起来并成为游戏中的障碍,我从'我怎么能让这个生物以这样的方式表现它可以找到食物的角度去看它并在夜幕降临之前四处走动并回到家中,“”雅各布森说。 “因此,不仅仅是作为玩家障碍存在的AI生物,它们以自己的方式存在,它们存在于自己身上。”

换句话说, Rain World 中的生物根据自己的生存需求而不是为玩家服务而拥有智力。正如关卡设计师James Therrien指出的那样,这些生物永远存在于世界中,即使它们不在视线范围内。 “所以在你的框架之外他们都还活着。他们正在寻找食物,他们正在进行领土争斗,他们正在寻找新的庇护所和家园,“ Therrien说。

这个AI编程所做的是可能很难处理的敌人

Rain World 是一款关于在“混乱,活跃,生机勃勃的生态系统中生存”的游戏。&rbsp;你扮演一种被称为slu cat的多能生物,它存在于食物链的中间,既有捕食者又有猎物。

它的生存循环要求你从安全的地方出发,找到并吃足够的食物,这样你就可以在不饿死的情况下回到冬眠状态,同时也避免想吃你的动物。

然而,你只有有限的时间来做这件事,因为这个奇怪的星球会遭受常规的,破碎的倾盆大雨。如果你在天气转好时回到冬眠之外的地方,无论你吃了多少食物,你都会死去。幸运的是,有一个“雨钟”。这可以提出来,让你知道在降雨到来之前你已经离开了多长时间。

但它并不足以简单地在 Rain World中生存,因为游戏的介绍鼓励玩家在世界各地引爆以与家人团聚。由于资源稀缺,进一步激励游戏区域的移动。你一天吃的越多,下一次吃的就越少,所以你必须在新的地方寻找。

小小的开始

程序员Joar Jakobsson在2011年开始研究将成为 Rain World 的想法,当时他是一名居住在首尔的交换生。正是在这个时候,他正在寻找不同的编程思路并将它们展示给朋友。有一次他的朋友选择了其中一个有趣的想法,并鼓励雅各布森进一步追求它。

这个想法是整个 Rain World 中使用的程序动画技术。 “与经典的迪斯尼动画风格相反,你绘制每一帧然后重放它们,我正在做的是我在太空中有一堆点,我在一定的距离连接它们,”雅各布森解释道。 “所以,例如,如果你有10个点相互连接,它们就像一个框架。最重要的是,我绘制了一个基本上是纸娃娃的东西,就像一个由不同部分构成的东西,它们共同构成了形状。”

Rain World 中的所有生物都以这种方式拼凑在一起。这意味着它们柔软且可弯曲,并且几乎可以导航Jakobsson将它们放入的任何环境。然后Jakobsson扩展了程序动画的流动,这样它也可以在他放在一起的原型中的生物行为中找到。 “最初我有一个想法,那就是只有三种生物的世界:小蝙蝠,吃蝙蝠的slu ,,然后是吃掉slu cat的蜥蜴,“rdquo;雅各布森说。

三位一体的生物本身对于雅各布森来说已经足够有趣了,他们开始构建一个让玩家挣扎的小世界。仅在Kickstarter成举办 Rain World 之后,2014年才筹集到了63,255美元,该游戏的范围确实爆发了。这意味着增加更多的生物,增加游戏世界的规模和多样,让他们居住。

失控

使 Rain World 与其他大多数生存和隐形游戏不同的是驱动其生态系统的AI编程。在 Rain World 中,设计师依赖于提供这些类型的特定体验的僵化程度大多不存在。例如,玩家可以学习的敌人生物没有固定的巡逻路径。如果你重新加载某个区域,这些生物肯定会在同一个地方找到。

“而不是想'我怎么能让这个生物行动起来并成为游戏中的障碍,我从'我怎么能让这个生物以这样的方式表现它可以找到食物的角度去看它并在夜幕降临之前四处走动并回到家中,“”雅各布森说。 “因此,不仅仅是作为玩家障碍存在的AI生物,它们以自己的方式存在,它们存在于自己身上。”

换句话说, Rain World 中的生物根据自己的生存需求而不是为玩家服务而拥有智力。正如关卡设计师James Therrien指出的那样,这些生物永远存在于世界中,即使它们不在视线范围内。 “所以在你的框架之外他们都还活着。他们正在寻找食物,他们正在进行领土争斗,他们正在寻找新的庇护所和家园,“ Therrien说。

这个AI编程所做的是可能很难处理的敌人

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